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Die Edupunks kommen – Achtung auch hier besteht Verwechslungsgefahr!

Jim Groom

„Die Edupunks kommen!“ titelt der Hauptartikel im Buch „Chancen“ der Wochenzeitung „Die Zeit“ No. 25 vom 14. Juni 2012, S. 69. Alexandra Werdes interviewt Ayad al-Ani, Organisationsforscher, von der ESCP Europe Wirtschaftshochschule Berlin.

Selbstbestimmtes Lernen ganz im Sinne des Konnektivismus

Nun eigentlich sind Sie schon da, wie im o.a. Artikel bemerkt wurde der Begriff erstmalig in einem Blog von Jim Groom in 2008 geprägt. Gemeint ist hier der „Do-it-Yourself“ Lerner, der vernetzt, selbst seine Lernpfade erkundet und sich auf diese Weise neue Inhalte erschließt, ganz im Sinne des Lernmodells des Konnektivismus. Der Lerner lernt nicht mehr auf Vorrat, sondern nach Bedarf seiner Anforderungen oder Anforderungen, die an ihn gestellt werden.

MOOC ist nicht gleich MOOC und Edupunk nicht gleich Edupunk

Das entscheidende Merkmal eines Edupunks ist also sein selbstbestimmtes Lernen ohne institutionellen Rahmen oder gar ein Curriculum. Dies erfordert ein erhebliches Maß an Selbstlernkompetenz mit entsprechenden Medienkompetenzen gepaart. Was den im o.g. Artikel zitierten Stanford-MOOC angeht, ist die Motivation der ca. 160.000 Teilnehmer weitgehend eine andere gewesen: kostenlos ein Stanford-Zertifikat zu erhalten, reichte bei vielen nach Aussagen des Veranstalters Sebastian Thrun aus, um zumindest den Versuch zu starten. Außerdem gab es hierbei sowohl einen institutionellen als auch einen curricularen Rahmen und gerade dieser Aspekt sorgte für die hohe Teilnehmeranzahl. Also alles andere, als das was ursprünglich einen Edupunk auszeichnete.

Lernen in der Zukunft – vielschichtig und spannend

Gesucht ist in Zukunft also die „Edupunk-Kompetenz“, die nach Meinung von Herrn Ayad al-Ani durch Scouts vermittelt wird, die gemeinsam mit den Lernenden Lernpfade festlegen. „Das Lernpfad-Management kann ähnlich wie die Studienberatung in der Uni stattfinden oder auch von unabhängigen Dienstleistern angeboten werden.“ Die Ausbildung zum „Lernpfad-Manager“ ist langwierig, sehr anstrengend und zurzeit nur durch ein intrinsisch motiviertes Selbststudium zur erreichen – nicht einmal Badges gibt es dafür ;-).

Rolle der Institutionen im stetigen Wandel

Diese Entwicklung setzt einen weiteren stetigen Wandel bei den Schulen, Hochschulen und Bildungsinstitutionen voraus. Herr Ayad al-Ani prognostiziert drei Rollen für Lehrende der Zukunft: 1. Medienattraktive Superstars, 2. Forscher und 3. Mentoren und Tutoren. Nach meiner Erfahrung bräuchten wir mehr mutige Lehrende wie z.B. Christian Spannagel oder Jörn Loviscach, die weniger als Superstars auftreten, als vielmehr Ihre eigenen Lehr-/Lernmethoden mit den neuen technischen Möglichkeiten didaktisch sinnvoll weiterentwickeln und dabei sowohl forschend als auch als Lernbegleiter/-berater tätig sind. Diesen Vorbildern sollten die Institutionen fördernde Rahmenbedingungen schaffen, damit die Zukunft der Einrichtungen gesichert ist.

Zur weiteren Vertiefung ist der „Edupunk´s guide to a D.I.Y. credential“  und das Weblog-Archiv  von Jochen Robes sehr zu empfehlen!

#opco12 Game-Based Learning – zwischen didaktischem Anspruch und Spielvergnügen

Nach Einschätzung des Horizon Reports 2012 HE werden die Ansätze von Game-Based Learning (GBL) in den nächsten zwei bis drei Jahren vermehrt  in den Hochschulbereich einfließen – schön wär´s  :-). Klingt skeptisch, ist auch so gemeint, denn um diese Vorhersage Wirklichkeit werden zu lassen, gibt es erhebliche Herausforderungen und einige andere Prioritäten (z.B. ECTS und Bulimie-Lernen) an den Hochschulen.

Reichlich Input – ganz formal und doch so wertvoll 😉

Im Rahmen der opco12 Online-Session waren als Experten Christoph Deeg und Son Le eingeladen über ihre Erfahrungen zu berichten. Für mich sehr lohnenswert die beiden Vorträge und anregenden Diskussionsbeiträge im Chat in der Aufzeichnung zu sehen:

Dank an das fleißige opco12-Team: Aus den Chatbeiträgen der Teilnehmer entstand eine Liste mit vielen interessanten Links.

Chancen des GBL: Ich spiele – also lerne ich!

An dem sehr enthusiastischen Einstieg von Christoph Deeg ist sofort zu erkennen: hier spricht ein bekennender Gamer. Recht hat er, man kann viel abwägen und in theoretischen Konzepten schwelgen, erst die eigene Erfahrung bringt das Erlebnis – Deeg lädt deshalb schon mal zur gamescom 2012 nach Köln ein. Aus seiner Sicht liegen in GBL eine Reihe wertvoller Chancen Lernen attraktiver zu gestalten. Schon die Möglichkeit des spielerischen Umgangs mit verschiedenen Inhalten dient als Einstiegsmotivation. Lernen durch unmittelbares Anwenden in Try-and-Fail-Systemen ist in der Regel informelles Lernen und lebt von der intrinsischen Motivation. Dies bestätigt auch Son Le in seinem Beitrag, in dem er feststellt, dass beim Spielen die Faszination wesentlich größer ist, als z.B. beim Lernen via CBT/WBT. Die hohe intrinsische Motivation erzeugt Flow beim Lernen. Für ihn ist der Idealfall das sogenannte Stealth Learning, also „getarntes Lernen“, der Lerner bemerkt nicht, dass er etwas lernt bzw. das Ziel gehabt hat, etwas zu lernen.

Herausforderungen beim GBL

Das Spielvergnügen hängt zunächst mit der Qualität der Spiele zusammen. Mit digitalen Spielen einen faszinierenden Spielspaß zu erzeugen, bedeutet in der Regel einen extrem hohen Aufwand/Kosten in der Produktion solcher Spiele. Lernspiele die sich stark an didaktischen Konzepten orientieren, sind oftmals nicht mit einem Flow-bringenden Spielspaß verbunden. D.h. sobald digitales GBL zu einer Instrumentalisierung führt, ergibt sich daraus häufig auch eine mehr formale Lernsituation, die wiederum nicht zu den o.g. positiven Effekten führt. Beide Referenten sind sich einig: um einen nachhaltigen Lerneffekt zu erzeugen, also bei der Übertragung des im Spiel Gelernten auf das wahre Leben, ist eine pädagogische Begleitung erforderlich. Ab wann wird dies eigentlich in der pädagogischen Ausbildung berücksichtigt ;-)? Die Akzeptanz von Spielen zu Lernzwecken ist gerade in unserer Gesellschaft noch ausbaufähig, deshalb sind auch die Lernumgebungen (auch die LMS) nur selten Spiele-kompatibel.

Fazit – Balanceakt

Kann man Lernen mit Hilfe von Spielen instrumentalisieren? Sollte man dies tun? In jedem Fall hängt der Erfolg von digitalem GBL von einer geeigneten Balance zwischen dem Vermitteln von Lerninhalten und intrinsisch motivierten Spielfaszination ab. Und genau diese Balance zwischen Spielspaß und Wissensvermittlung gilt es zu finden. Die technische Weiterentwicklung insbesondere mobiler Endgeräte in Verbindung mit Ideen aus der erweiterten Realität (Augmented Reality) sowie dem Storytelling führt bereits zum nächsten Trend, dem Mobile Gaming oder Location Based Gaming in dem sicher auch einiges an Potenzial steckt ohne das der Aufwand gleich in Höhen von Hollywoodbudgets schnellt. Warum gibt es eigentlich in diesem Feld nicht mehr Kollaboration zwischen interessierten Hochschulen im Sinne einer OER-Entwicklung?